ОБЕСПЕЧЕНИЕ ЗАЩИЩЕННОГО ИНФОРМАЦИОННОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ СТУДЕНТОВ – УЧАСТНИКОВ СЕТЕВЫХ ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫХ ПРОЕКТОВ
Аннотация
В статье рассматриваются вопросы, связанные с защищенным взаимодействием внутри геймифицированной образовательной среды, в частности в области игровых кейсов, применяемых для обучения информационной безопасности. Расссмотрены основные угрозы – воздействие на контент и кража аккаунтов, показаны экспериментальные данные по сравнению сетевого и локального взаимодействия внутри сетевого геймифицированного образовательного проекта. Также приведены мотиваторы, позволяющие организовать пользователей такого проекта, перейти к самоорганизации в области защищенного информационного взаимодействия.
Методологию исследования составляют анализ действующих игровых практик в рамках обучения информационной безопасности; изучение результатов междисциплинарных исследований отечественных и зарубежных ученых, посвященных использованию геймификации в различных обучающих задачах, игровых сред и решений, их оценки.
Результаты. Разработаны авторские рекомендации по внедрению мотивационных установок в геймифицированный проект для повышения защищенности взаимодействия участников, показаны некоторые организационные и технические решения.
Заключение. По результатам проведенного эксперимента показано, что сетевое взаимодействие по активности участников может быть сравнимо с взаимодействием с реальным присутствием, и, таким образом, рассмотренные рекомендации будут действительны для обеих форм взаимодействия. Рассматриваемые в статье авторские рекомендации могут быть применены в ходе обучения магистров по направлению подготовки 10.04.01 Информационная безопасность (очная форма обучения).
Литература
2. Дербень А.М. Анализ рисков в условиях распределенных кибератак // Студенческая наука для развития информационного общества: матер. VII Всерос. науч.-техн. конф. 2018. С. 280–284.
3. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2015. Вып. 9 (162). С. 60–64.
4. Antonaci A., Klemke R., Stracke C., Spatafora M., Stefanova K., Specht M. Gamification to empower information security education // Proceedings of GamiFIN conference. 2017. P. 32–38.
5. Beckers K., Pape S. A serious game for eliciting social engineering security requirements // Proceedings of 2016 IEEE 24th International Requirements Engineering Conference (RE). 2016.
6. Fogg B.J. Fogg behavior model. URL: https://www.behaviormodel.org/ .
7. Jin G., Tu M., Kim T.-H., Heffron J., White J. Game based cybersecurity training for high school students: SIGCSE ‘18 Proceedings of the 49th ACM Technical Symposium on Computer Science Education. P. 68–73.
8. Kaivola T., Salomaki T., Taina J. In quest for better understanding of student learning experiences // Procedia-Social and Behavioral Sciences. 2012. № 46. P. 8–12.
9. Kim B.-H., Kim K.-C., Hong S.-E., Oh S.-Y., Development of cyber information security education and training system // Multimedia Tools and Applications. 2017. 76(4). P. 6051–6064.
10. Liu L., Yasin A., Li T. Improving software security awareness using a serious game / L. Liu, A. Yasin, T. Li, R. Fatima, J. Wang. IET Software, 2018.
11. Nissenbaum O., Maro E., Ishchukova E., Zolotarev V. Markov and semi-Markov. Models of real-time quests in information security education // Proceedings of 2019 Ural Symposium on Biomedical Engineering, Radioelectronics and Information Technology (USBEREIT), 2019.
12. Ortiz M., Chiluiza K., Valcke M. Gamification and learning performance: A systematic review of the literature // Proceedings of the 11th European Conference on Games Based Learning, 2017.
13. Safonov K., Zolotarev V., Derben A. Analysis of attack strategies on game resources for technological processes training games // Proceedings of the IOP Conference series. 2019 [in press].
14. Surendeleg G., Murwa V., Yun H., Kim Y.S. The role of gamification in education – a literature review // Contemporary Engineering Sciences. 2014. Vol. 7. P. 1609–1616.
15. Tang S., Hanneghan M. A Model-driven framework to support development of serious games for game based learning // Proceedings of the 3rd International Conference on Developments in e-Systems Engineering. London, UK. 2010.
16. Trickel E., Disperati F., Gustafson E. et al. Shall we play a game? CTF-as-a-service for security education // Proceedings of the USENIX Workshop on Advances in Security Education (ASE). 2017.
17. Vanwynsberghe H., Verdegem P. Integrating social media in education // CLCWeb: Comparative Literature and Culture. 2013. 15.3.
18. Yasin A., Liu L., Li T. Design and preliminary evaluation of a cyber Security Requirements Education Game (SREG) / L. Liu, A. Yasin, T. Li, J. Wang, D. Zowghi // Information and Software Technology. 2018. 95. P. 179–200.
19. Zhukova M., Zolotarev V. Role model features in educational serious games // Proceedings of the 2019 International conference «Quality management, transport and information security, information technologies» (IT&QM&IS–2019). Sochi. 2019 [ in press].
20. Zolotarev V., Povazhnyuk A., Maro E. Liveness detection methods implementation to face identification reinforcement in gaming services // Proceedings of the 12th International Conference on Security of Information and Networks (SIN 2019) [in press].
21. Zolotarev V., Maro E. and Kulikova S. New approach to activity evaluation for social network based student collaboration // Proceedings of the 12th IEEE International Conference on Application of Information and Communication Technologies (AICT 2018). P. 374–380.